Actividades 2009
DEMO
Las demos son
demostraciones de increíbles escenas y efectos gráficos, que proyectan
todo el potencial que brinda una computadora. Son además una forma de
expresión de sus autores, convirtiéndose en verdadero Arte Digital.
Normalmente son creadas por más de una persona, grupos Arte Digital.
Cada miembro del grupo se dedica a una o varias áreas concretas, como
puede ser el modelado, la animación, programación, algoritmos de
compresión, música, etc.
En esta categoría no existe un límite de tamaño estricto como en las intros, siendo la categoría estrella del área Arte Digital.
- Se aceptarán demos compiladas para PC, Mac y Java. Ver detalles en la sección de máquinas.
- Tamaño máximo: 45 MB comprimidos en ZIP o TGZ.
- Deberá
funcionar en la computadora de Aldea Digital para poder participar en
la competencia. Consultar la sección de máquinas para más información.
- La demo podrá usar librerías externas, pero tendrán que permanecer dentro del directorio de la propia demo.
- Solo se mostrarán los 10 primeros minutos de la demo, aunque esta podrá tener una mayor duración.
- Puedes contar con que las librerías d3dx9_30.dll a d3dx9_36.dll estarán instaladas.
- Los
autores de la producción deberán tener permiso del autor de la música
para incluirla en su trabajo. No hay problema con el formato musical de
la demo. El jurado podrá descalificar la demo solo por la música que
contenga si así lo cree necesario.
- No
será necesario grabar ningún archivo en el Disco Duro; en el caso de
que lo sea, los archivos se deberán generar en el directorio temporal
del sistema y serán eliminados al acabar.
- Debe poder pararse con ESC o con el botón izquierdo del ratón, de lo contrario será descalificada.
- Debe poder ejecutarse sin permisos de root (Linux/Mac) o Administrador (Windows)
INTRO 4K
Una intro usualmente es una demo de una sola pantalla inicial de un ciclo infinito.
En la práctica, una intro también es una demo de un tamaño limitado,
siendo en este caso de 4k, espacio en el cual el autor o autores han de
intentar comprimir todos los gráficos, animaciones y música de la demo.
- Tamaño máximo: 4 KB (4096 bytes).
- Deberá ser un solo ejecutable. No se aceptarán intros que contengan archivos sueltos.
- Deberá
funcionar en la computadora de Aldea Digital para poder participar en
ésta. Consultar la sección de máquinas para más información.
- Se admite y recomienda la reproducción de sonido.
- Solo se mostrarán los 5 primeros minutos de la intro, aunque ésta podrá tener una mayor duración.
- No
será necesario poder grabar ningún archivo en el Disco Duro; en el caso
de que lo sea, los archivos se deberá generar en el directorio temporal
del sistema.
- Deben poder pararse con ESC o con el botón izquierdo del ratón. De lo contrario, será descalificada.
- Puedes asumir que las librerías d3dx9_30.dll a d3dx9_36.dll estarán instaladas.
- Las librerías msvcr70.dll, msvcr71.dll y msvcr80.dll NO estarán en el sistema.
- Debe poder ejecutarse sin permisos de root (Linux/Mac) o Administrador (Windows).
INTRO 64K
Demo de tamaño
máximo de 64k. Esta competencia dispone de margen mayor para la
creación de demos al no ser un espacio tan limitado como la de 4k. Aún
con todo, en 64k se consiguen incluir escenas, animaciones y música de
alta calidad durante varios minutos, siendo una competencia muy
vistosa.
-
Tamaño máximo: 64 KB (65.536 bytes).
-
Deberá ser un solo ejecutable. No se admitirá ni una sola intro que contenga archivos sueltos.
-
Deberá
funcionar en la computadora de Aldea Digital para poder participar en
la competencia. Consultar la sección de máquinas para más información.
-
Se admite y recomienda la reproducción de sonido.
-
Solo se mostrarán los 10 primeros minutos de la intro, aunque esta podrá tener una mayor duración.
-
No
será necesario poder grabar ningún archivo en el Disco Duro; en el caso
de que lo sea, los archivos se deberán generar en el directorio
temporal del sistema.
-
Deben poder detenerse con ESC o con el botón izquierdo del mouse. De lo contrario, será descalificada.
-
Puedes contar con que las librerías d3dx9_30.dll a d3dx9_36.dll estarán instaladas.
-
Las librerías msvcr70.dll, msvcr71.dll y msvcr80.dll NO estarán en el sistema.
-
Debe poder ejecutarse sin permisos de root (Linux/Mac) o Administrador (Windows).
GRÁFICO 2D
Trabajos
de dibujo en 2 dimensiones, o lo que viene a ser lo mismo, el dibujo de
toda la vida en formato digital. Dibujos realizados en su totalidad por
el autor en software de dibujo tales como Photoshop o similares.
- Resolución máxima: 1280X1024
- Número máximo de colores: 24 bits.
- Formatos Permitidos: PNG (recomendado) y GIF.
- No se admite el formato JPEG en la competición de 2D.
- Solo se permitirá un trabajo por autor.
- El trabajo podrá realizarse en programas tales como Photoshop, Paint Shop Pro o Painter.
- Junto con el trabajo o pantalla final, el autor deberá entregar un número mínimo de 10 pasos previos del dibujo.
- Los
pasos deberán estar numerados de la siguiente forma: si el gráfico
final se llama GOGO.PNG, los pasos se llamarán GOGO01.PNG, GOGO02.PNG,
..., GOGO10.PNG y GOGO11.PNG en caso de tener 10 pasos. El gráfico
GOGO01.PNG será el más antiguo, el menos trabajado, y GOGO11.PNG el
gráfico final (el que concursa). Los pasos podrán ser entregados en un
archivo comprimido (ZIP o TGZ).
- Los
pasos previos serán mostrados tanto al jurado como al público. Antes de
mostrar los pasos se mostrará el gráfico final, luego los pasos desde
el principio hasta llegar de nuevo al gráfico final.
- No
se admitirá bajo ningún concepto, dibujos que hayan partido, o que se
tenga la sospecha de que hayan partido de un scan o digitalización.
Tampoco se admitirán dibujos "repixelados" ni fotomontajes.
- No
se admitirá el uso de elementos realizados en programas de 3D, tales
como Lightwave, 3d Studio, 3d Studio Max, Imagine, etc, etc.
GRÁFICO 3D
Imágenes o
escenas en 3 dimensiones. Escenas realizadas en su totalidad por el
autor en programas de infografía tales como 3D Max o similares.
- Resolución máxima: 1280X1024.
- Número máximo de Colores: 24 bits.
- Formatos permitidos: PNG
- Solo se permitirá un trabajo por autor.
- Junto
con el trabajo o pantalla final, el autor deberá entregar las fuentes
de la escena (.3DS, .MAX, etc.) y un render de la escena en
malla/alambre (wire). Las fuentes podrán ser entregados en un archivo
comprimido (ZIP o TGZ).
- Al mostrar el trabajo, primero se pondrá el render en alambre, y luego el resultado final.
- No
se admitirán bajo ningún concepto, dibujos que hayan partido, o que se
tenga la sospecha de que hayan partido de SCANNER o DIGITALIZACIÓN.
Tampoco se admitirán FOTOMONTAJES ni FOTOGRAFIAS en la competencia.
GRÁFICO 8 BITS
- ¿Eres de los que saben que las limitaciones técnicas se superan con creatividad y destreza?
- Éstas son las normas que regirán esta competencia.
- Cada aldeano podrá únicamente presentar un trabajo a concurso.
- Se
debe enviar un archivo ejecutable con el gráfico terminado, que corra
tanto en el emulador como en la máquina real, así como cinco pasos
previos y un archivo .PNG o TIF. etc.
- Acompaña la pantalla de tu nombre o Nick, grupo, plataforma etc.
GRÁFICOS EJECUTABLES EN 4K
Modalidad en la que
el aldeano deberá crear una imagen en alta resolución comprimiéndola a
menos de 4k. Dicho archivo será un ejecutable que una vez ejecutado, se
dedique a componer dicha imagen.
- Los gráficos se ejecutarán en la máquina de las competencias.
- El tamaño máximo es de 4096 bytes.
- La resolución máxima será de 1280X1024
- No
se permite animación ni sonido. La carga se realizará con un color
neutro y en el momento del visionado no se permiten transiciones o una
carga incremental del render. final, simplemente el gráfico final.
- Tiempo máximo de carga: 35 segundos (sobre la computadora de las competencias)
- Puedes contar con que las librerías d3dx9_30.dll a d3dx9_36.dll estarán instaladas.
- Las librerías msvcr70.dll, msvcr71.dll y msvcr80.dll NO estarán en el sistema.
ANIMACIÓN 3D
Consiste en la creación de una escena animada en 3 dimensiones.
- Formatos permitidos: MPEG o DIVX.
- Solo se admitirá una producción por grupo o aldeano.
- Solo se mostrarán los 5 primeros minutos del trabajo aunque la duración de éste es libre.
- Los trabajos sólo se pueden presentar en un CD-ROM o bien usando el FTP de producciones.
- Las
animaciones podrán tener música, pero ésta deberá ser libre de
derechos, o tener autorización expresa del autor para que se pueda
utilizar.
HIGH QUALITY MUSIC
Creación de música de alta calidad.
- Formatos permitidos: Ogg Vorbis (preferentemente), MP3.
- Solo se admitirá una canción por aldeano.
- La duración es libre, aunque sólo se reproducirán los 3 primeros minutos si hay problemas de tiempo.
- Para
participar en esta competencia, los aldeanos deberán tener disponibles
2 tipos de archivo .WAV de la canción. El primero contendrá únicamente
la base rítmica de la canción, mientras el segundo contendrá la
melodía, acompañamiento (y voces si se incluyen en la canción) sin la
base rítmica. Estos archivos podrán ser requeridos en cualquier momento
por el Jurado de la competencia si así lo creen necesario. El aldeano
no se podrá negar a facilitar estos archivos de ninguna manera; si se
niega o no los tiene a mano si son requeridos por el Jurado, será
automáticamente descalificado de la competencia.
- No se aceptarán versiones de canciones comerciales. Las canciones deberán ser originales de los aldeanos.
MULTICANAL
Creación de un
track musical usando como máximo 32 canales de audio. Para ello se
deberá usar un software llamado tracker, que dispone de hasta 32 pistas
de audio en las que se irán insertando samples digitales que irán
sonando según el tiempo configurado.
- Número máximo de canales: 32
- Formatos permitidos: XM, IT (sin comprimir) y S3M.
- Tamaño máximo: 1.423,5 KB. (1.457.664 bytes)
- Solo se admitirá una canción por autor.
- Se reproducirán con XMplay.
- La duración es libre, aunque sólo se reproducirán los 3 primeros minutos si hay problemas de tiempo.
- No se admitirán versiones de canciones comerciales. Las canciones deberán ser originales de los aldeanos.
FAST 2D
Realizar un gráfico en 2D de una temática concreta en un determinado tiempo.
- Estas
competencias serán notificadas por megafonía o a través de las
pantallas con la suficiente anticipación para que participe la gente
que así lo desee.
- No tienen
por qué participar sólo músicos o grafistas en cada competencia. Lo
bueno de estas competencias, está en que participe cualquiera y que
todo el mundo se divierta en ella.
FAST 3D
Realizar un gráfico en 3D de una temática concreta en un determinado tiempo.
- Misma normativa que Fast 2D
FAST MUSIC
Realizar un track de música de una temática concreta en un determinado tiempo.
- Misma normativa que Fast 2D
WILD COMPO
Esta competencia agrupa todos los trabajos que no encajan en las demás categorías.
- Formatos permitidos: MPEG y DIVX, en caso de tratarse de un video.
- Solo se admitirá una producción por grupo o aldeano.
- Es posible que solo se muestren los 3 primeros minutos del trabajo, si hay problemas de tiempo, aunque la duración es libre.
- La única manera de entregar producciones para esta categoría es mediante un CD-ROM o bien, subiéndolas al FTP de producciones.
- ¿Qué
se puede presentar en esta competencia?. Bueno, pues por decirlo de
alguna manera, todo lo que no cabe en las demás. Esto es, human demos,
demos en flash, demos de C64, Playstation o cualquier otra plataforma.
En definitiva, todo lo que se te ocurra, siempre que respete una única
regla: que tenga algo que ver con la Demo Arte Digital o que sea algo
creativo.
Aldea
digital no puede ni quiere permanecer ajena a un movimiento
en franco auge como es el Software Libre. Se proponen las
siguientes actividades.
HACK IT
Se trata de un
concurso de hacking o asalto al sistema, teniendo que pasar
una serie de pruebas para llegar al final. No se trata de
tirar el sistema, simplemente de sortear diversas pruebas.
Normalmente participan tanto grupos como a nivel individual. El
concurso tiene una fecha límite.
- Para
participar, no es necesario registrarse, basta con acceder al
primer nivel y resolverlo. Al completar un nivel, se
conseguirá la dirección web del siguiente nivel.
- Al
resolver cada nivel, hay que enviar un email a xxxxxx
explicando con el mayor detalle posible cómo se ha resuelto.
El administrador del hackit responderá a cada email informando
si la descripción es correcta o no, aunque esta respuesta no
será en tiempo real.
- Gana
la persona o equipo que haya resuelto el mayor número de
niveles correctamente antes de la fecha límite. En caso de
empate, se tendrá en cuenta quién termine correctamente y en
primer lugar el último nivel.
- Proporcionar
pistas a otros usuarios del reto supondrá la descalificación
inmediata del grupo o equipo involucrado.
- Todas
las pruebas pueden resolverse sin recurrir a la fuerza bruta
contra el servidor, utilizando el ingenio. Se descalificará
automáticamente a todo aquel que utilice ataques de fuerza
bruta y de diccionario contra el servidor.
- También serán motivo de descalificación todos los intentos de perjudicar la participación del resto de concursantes,
ataques de Denegación de Servicio, destrucción o modificación
de niveles, etc. Así como intentos de obtener información
adicional del servidor mediante acceso físico al mismo. Se
trata de romper los niveles propuestos, no el propio servidor
del reto (esto último es importante, tenedlo en cuenta a la
hora de lanzar un ataque). En definitiva, el reto se basa
en una serie de niveles que deberán ser resueltos con
ingenio y técnica y que habrá que enviar resueltos (tal y
como se especifica en el punto 2) para que contabilicen
dentro del concurso. Es posible participar sin afán de
concursar obviando las explicaciones detalladas por email al
organizador del concurso, aunque en ese caso el participante
quedará fuera de los premios.
REAL TIME BATTLE
RealTimeBattle es
un juego de IA (Inteligencia Artificial) en el que se debe
programar el comportamiento de un robot para que este luche,
de la mejor forma posible, en una arena (área de combate)
contra otros robots programados a su vez por otras personas.
El proyecto comenzó en Agosto del 98 inspirado en
RobotBattle, un juego muy interesante que los autores usaban
unos años atrás. RobotBattle, de todas formas, tenía algunas
pegas: solo estaba disponible para Windows y los robots eran
escritos en un lenguaje propio, lo cual limitaba las
posibilidades de escribir robots inteligentes. RobotBattle ha
estado desde entonces en desarrollo, pero aún no está
disponible en otros sistemas operativos. Así, surgió la
decisión de hacer un juego de programación en UNIX, que hace
uso de las características de un SO moderno.
Puedes conseguir RealTimeBattle y leer documentación e información adicional en su sitio web.
NORMATIVA
- La versión de RTB será la 1.0.8 sobre GNU/Linux x86_64.
- Se admitirán robots en cualquier lenguaje de programación.
- El
Robot deberá entregarse compilado en formato binario Linux ELF
(libc6). Si el robot está programado en un lenguaje
interpretado, se entregará sin compilar. En cualquier caso, se
debe acompañar del código fuente.
- Si
el robot se entrega en un lenguaje interpretado, es
imprescindible que el autor esté en disposición de poder ceder
el intérprete para su instalación.
- Únicamente se admitirá un robot por participante.
- La
competencia será del tipo liguilla, es decir, se competirá
una vez contra cada uno de los robots oponentes (tipo
duelo). Si el número de robots es lo bastante grande, se
realizarán semifinales de las que los robots ganadores pasarán
a la final.
- Las
semifinales, en caso de haberlas, se realizarán en la arena
circular (Circle.arena), mientras que la final será en una
arena cuadrada (Nippon.arena). Ambas vienen por defecto con
RTB.
- Las opciones (gravedad, aceleración, etc) se dejarán con sus valores por defecto.
- Los robots se entregarán
- A través del FTP de producciones de la party.
- Opcionalmente, si hay problemas con el FTP, pueden entregar el fichero en control.
- El archivo a entregar será uno, e incluirá:
- El ejecutable con extensión .robot
- Un fichero file_id.diz con los datos del robot y del autor.
- El código fuente. Si este ocupa varios ficheros se comprimirá en uno solo.
- El formato puede ser gzip/bzip2/rar/zip/lha/arj/tar.
- El
nombre del archivo coincidirá con el del handle (nick) del
autor, por ejemplo: spock.tar.gz. De la misma manera, el
nombre del robot (ejecutable) deberá coincidir con el handle
(nick) del autor.
- La competición se podrá seguir en el Video-Wall.
- El
ganador será aquel que mas puntuación consiga. En caso de
empate, se colocarán todos robots empatados en la arena, y
ganará el que termine con mayor cantidad de puntos de vida.
COUNTER STRIKE SOURCE |
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Plataforma: PC
Versión: Steam. CS Source
Plazas: 32
Formato: 5vs5
Eliminatoria: Brackets simples BO3. El formato puede variar dependiendo del número de inscritos.
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Descripción:
Número 1 indiscutible en todo el mundo. Basado en juego por equipos
compuestos por 5 jugadores, emula la lucha entre un equipo Terrorista y
Antiterrorista. Mientras el equipo Terrorista tiene como objetivo
plantar una bomba en zonas determinadas, el equipo Antiterrorista ha de
impedirlo haciendo uso de diferentes tácticas de ataque y defensa.
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Generales
- Rondas: Se jugarán un total de 30 rondas, 15 como T y 15 como CT.
- Tiempo de ronda: 1 minuto y 45 segundos.
- Cada equipo elegirá un mapa a jugar. En caso de empate, el tercer mapa será aleatorio o por acuerdo de ambos equipos.
- La elección de equipo se determinara mediante una ronda a cuchillo. El ganador elige equipo.
- Victoria: El primer equipo en ganar 16 rondas
- Empate: En caso de empate, se jugarán 6 rondas extra (3 de T y 3 de CT)
- En caso de volver a empatar se jugarán otras 6 rondas bajo las mismas condiciones.
- Estos desempates comenzarán con 10.000$
- En caso de desconexión durante un partido:
- En caso de caída del servidor (desconexión total de los jugadores):
- Antes del comienzo de la tercera ronda: Se recomenzará el partido.
- Después
del comienzo de la tercera ronda: se guardará el resultado hasta ese
momento sin contar la ronda que se estaba jugando y se recomenzará el
partido con 4500$.
- En
caso de desconexión fortuita o caída de 1 jugador, el admin o capitán
del equipo afectado podrá pausar el partido al término de la ronda. La
ronda contará como válida.
- En
caso de desconexión fortuita o caída de 2 o más jugadores del mismo
equipo, el admin o capitán del equipo afectado podrá pausar el partido
al término de la ronda. La ronda NO contará.
- En caso de desconexión no fortuita, se dará la victoria al equipo contrario por forfeit.
- Las
pausas nunca deberán realizarse en mitad de una ronda, siempre se
realizaran al término y comienzo de una nueva ronda y sólo la podrá
ejecutar el capitán del equipo afectado. Del mismo modo, sólo podrá
quitar la pausa el capitán del equipo que la impuso. En caso de que
algún miembro del equipo contrario quite la pausa será penalizado.
Conducta/Bugs
- Quedan prohibidos todos los bugs conocidos en general.
- Cualquier otro bug no especificado que los admins consideren oportuno.
Reclamaciones / Penalizaciones
- Las reclamaciones deberán realizarse una vez haya terminado el partido.
- En caso de bugs, el partido NO se pausará y se reclamará al término de este.
- El uso de bugs puede acarrear la pérdida de rondas e incluso la descalificación del torneo.
Configuración Servidor
- mp_roundtime 1.75
- mp_buytime 0.25
- freezetime 8
- mp_c4timer 35
- pausable: 1
TRACKMANIA NATIONS FOREVER |
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Plataforma: PC
Versión a usar: Última disponible
Plazas: 64
Formato: 4 jugadores en modo Rondas
Eliminatoria: Eliminatoria y Brackets dobles. El formato puede variar dependiendo del número de inscritos.
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Descripción: Un juego gratuito en el sentido más real de la palabra. TrackMania Nations Forever
te permite conducir a velocidad de vértigo sobre circuitos
espectaculares, bien en solitario o en modo multijugador. Nations
Forever ofrecerá una nueva versión "Forever" del entorno Estadio, un
modo de juego para un jugador y 65 nuevos circuitos de creciente
dificultad. TrackMania Nations Forever reunirá a más jugadores aún que
Nations, la versión original, gracias a los modos multijugador, sus
innovadoras funciones y una revolucionaria interactividad entre
jugadores.
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Generales
- Trackmania Nations Forever
- El
juego usado para la competición será el Trackmania Nations Forever
descargable desde
http://www.trackmania.com/en/index.php?lang=en&rub=nations
- Regulación
- El
organizador de la competición se reserva el derecho a modificar el
reglamento sin previo aviso con el fin de actualizar las normas, mapas
o comportamientos de la competición. Se aconseja a los participantes
que consulten las reglas regularmente por si hubiese cambios.
- Formato de las partidas
- Formato de juego estándar
- Se
comenzará dependiendo del número de participantes con una primera ronda
en formato pack de 3 circuitos con 8 jugadores. Cada carrera será a un
máximo de 40 puntos. Al finalizar los 3 circuitos los 4 jugadores con
mayor puntuación pasarán al siguiente paso de la competición. La
organización se reserva el privilegio de pasar a jugadores eliminados a
la siguiente ronda si en algún grupo hay gente que no juega y no se
llega al mínimo. Seguidamente se jugará un pack de 3 circuitos con 4
jugadores en modo Ronda. Cada carrera será a un máximo de 40 puntos. Al
finalizar los 3 circuitos los 2 jugadores con mayor puntuación pasarán
al siguiente paso de la competición.Al finalizar los 3 circuitos los 4
jugadores con mayor puntuación pasarán al siguiente paso de la
competición.
- Al finalizar el pack de 3 circuitos se procederá de la siguiente manera para identificar a los 2 mejores:
- Mayor número de puntos obtenidos en total.
- Mayor número de puntos obtenidos en la tercera carrera comparados con los corredores con los que tenga empate.
- Partida adicional en un sprint en el tercer circuito. 1 calentamiento 1 vuelta.
- Los
2 primeros participantes pasarán al siguiente paso de la competición.
En la fase de brackets de la competición los 2 primeros se quedarán en
winners y los 2 últimos pasarán a losers.
- Finales
- La
final se jugará tomando a los 2 participantes de la bracket de winners
y los 2 finalistas de la bracket de losers y jugarán una final a 3
circuitos elegidos 2 de ellos por los jugadores de la winners y el
tercero en consenso por los 2 jugadores de la losers. A los 2
participantes provenientes de la winners se les entregarán 12 y 10
puntos respectivamente dependiendo de en que posición hayan llegado a
la final.Lo mismo ocurrirá en caso de los jugadores provenientes de la
bracket de losers, recibirán 6 y 4 puntos respectivamente antes de la
final dependiendo del puesto en el que accedieron a la misma. Las
clasificaciones finales serán las que queden cuando al finalizar los 3
circuitos a 40 puntos se hayan sumado los puntos de todos los
participantes y los obtenidos al llegar a la final. Los empates se
solventarán de la misma forma que en la fase de brackets.
- Circuitos
- Los
circuitos que se usarán son aquellos proporcionados por la ESWC que se
pueden descargar en: (Las pistas pueden cambiar dependiendo de las
actualizaciones de las mismas)
ftp://ftp.eswc.com/regulations/2009/files/trackmania/ESWC2009_november_TMNF_pack.rar
STREET FIGHTER IV |
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Plataforma: XBOX360
Versión a usar: Última actualización disponible.
Plazas: 128
Formato: 1vs1
Eliminatoria: Eliminatoria directa. El formato puede variar dependiendo del número de inscritos.
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Descripción:
Todo un clásico totalmente renovado, uno de los regresos más esperados
de la historia del videojuego. Street Fighter regresa en ésta nueva
generación, un juego de lucha que promete ser legendario.
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Generales
- Cada
partida se compondrá de tres Rounds a 60 segundos de tiempo. El
vencedor de la partida será quien gane dos de tres Rounds y pasará a la
siguiente ronda, quedando eliminado el perdedor.
- El
número de rounds y el tiempo de los mismos podrá variarse a lo largo de
las eliminatorias, según vayan transcurriendo las mismas.
- No
habrá ningún personaje prohibido. Cada Terminal de Combate incluirá
todos los personajes iníciales y desbloqueables del juego.
- No
se admitirán tarjetas de memoria, discos duros y mandos en este Torneo
distintos a los ya instalados en los Terminales de Combate en el
momento de iniciar el evento.
- Se jugará con el pad oficial de Xbox 360.
- Se permitirá redefinir los controles antes de empezar el combate, nunca en otro momento distinto al indicado con anterioridad.
- La
organización se reserva el derecho de adoptar cualquier iniciativa que,
no estando regulada en estas bases, contribuya al mayor éxito del
Torneo sin que tenga cabida reclamación al respecto. Todos estos datos
están sujetos a posibles cambios de última hora.
PRO EVOLUTION SOCCER 2009 |
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Plataforma: XBOX360
Versión a usar: Última actualización disponible.
Plazas: 128
Formato: 1vs1
Eliminatoria: Eliminatoria directa. El formato puede variar dependiendo del número de inscritos.
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Descripción:
Última versión de esta exitosa saga. Fiel reproducción de todos los
elementos del fútbol y considerado el mejor simulador de fútbol
existente, combina una gran variedad de movimientos con un control
exquisito. Selecciona tu equipo favorito y prepara tu estrategia.
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Generales
- Equipos:
La elección de los equipos es libre por parte de los jugadores
inscritos en la competición, pudiendo ser una selección nacional o un
club. Existe la posibilidad de cambio de equipo para la siguiente
eliminatoria.
- Enfrentamientos a eliminatorias directas a un solo partido.
- Ajustes generales:
- Modo partido: Exhibición
- Escena de entrada: No
- Dificultad: Destacado
- Local y visitante: No
- Gol fuera de casa: No
- Tipo de partido: Tiempo extra (Si) // Punto de penalti (Si)
- Nº Cambios permitidos: Tres (3)
- Lesión: No
- Duración del partido: Diez (10) minutos.
- Tiempo: Al azar
- Estación: Verano
- Condiciones climatológicas: Al azar
- Estadio: Aleatorio
- Árbitro: Aleatorio
- Tipo de balón: Al azar
- Efecto de balón: No
- Selección automática de alineación inicial: Local - No
- Selección automática de alineación inicial: Visitante - No
- Condición: L Flecha verde
- Condición: V Flecha verde
- Postura de la hinchada: Neutral
- Número de espectadores: Local - Tres (3) estrellas
- Número de espectadores: Visitante - Tres (3) estrellas
- Cuadro del juego: Exhibición
- Cámara: Predefinida Larga
- Radar: en la parte inferior de la pantalla
- Cursor en los jugadores: Por defecto
- Pausas por partido: Sin límite con previo aviso al organizador.
- Partidos: Los participantes una vez conozcan su rival deberán juntarse y jugar los dos partidos en una de las consolas libres.
MARIO KART WII |
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Plataforma: wii
Versión a usar: Última actualización disponible.
Plazas: 128
Formato: 1vs1
Eliminatoria: Eliminatoria directa. El formato puede variar dependiendo del número de inscritos.
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Descripción:
Todo un clásico renovado para Wii. Basta con tomar el accesorio Wii
Wheel para ocupar el asiento del conductor. Derrapes, piruetas aéreas y
la inclusión de motos hacen de este nuevo Mario Kart el más completo de
toda su saga.
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Generales
- Se harán grupos de 4 a 6 participantes.
- Cada grupo correrá 4 carreras a 3 vueltas cada una. El que quede en última posición, seleccionará el siguiente circuito.
- Se
clasificarán los 2 o 4 mejores de cada grupo (dependiendo del número de
participantes en el grupo, 4 o 6) que pasarán a la siguiente ronda.
- Se usará obligatoriamente el WiiWheel
SING STAR |
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Plataforma: PS2
Versión a usar: Pop, Latino y Greatest Hits.
Plazas: 32
Formato: 1vs1
Eliminatoria: Eliminatoria directa. El formato puede variar dependiendo del número de inscritos.0
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Descripción:
Demuestra tus dotes musicales emulando a tus artistas preferidos en los
juegos Singstar Pop, Latino y Greatest Hits. Prepárate bien, Bisbalito,
porque esto no es como en la ducha. No te bastará con cantar y sacar a
relucir tus clases de inglés, no! También tendrás que seguir el ritmo y
acertar con la entonación!
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Generales
- Los participantes se enfrentarán uno contra uno en modo batalla a un único tema elegido de forma aleatoria.
- La canción tendrá una duración normal y la dificultad del juego se colocará en el nivel Medio.
- Las
semifinales y la final se jugarán a tres canciones en nivel Difícil,
dos de ellas elegidas por los participantes y, la última, seleccionada
aleatoriamente por el juego
- El ganador será el participante con más puntos acumulados en las tres canciones.
FIFA 09 |
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Plataforma: XBOX360
Plazas: 64
Formato: 1vs1
Eliminatoria: Eliminatoria directa. El formato puede variar dependiendo del número de inscritos.
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Descripción: Última versión de esta gran saga. Un simulador de fútbol completo para disfrutar con este gran deporte.
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Generales
- Equipos:
La elección de los equipos es libre por parte de los jugadores
inscritos en la competición, pudiendo ser una selección nacional o un
club. Existe la posibilidad de cambio de equipo para la siguiente
eliminatoria.
- Enfrentamientos a eliminatorias directas a un solo partido.
- Duración del partido: 10 minutos con tiempo extra y penaltis en caso de empate
LEFT 4 DEAD |
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Plataforma: PC
Plazas: 32
Versión: Última actualización disponible
Formato: 4vs4
Eliminatoria: Eliminatoria directa. El formato puede variar dependiendo del número de inscritos.
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Descripción:
Juego en el que se enfrentan 4 humanos que deben intentar llegar a la
zona segura contra 4 infectados cuya misión es intentar que ellos no
lleguen.
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Generales
- Modo versus de 4vs4
- Se jugará campaña completa y se deberán acabar TODOS los mapas jugando en ambos bandos.
- En caso de caída de un jugador, el partido debe continuar.
- Durante
todo el partido no se permiten sustituciones, exceptuando si ocurre
algo inesperado, el admin decidirá qué se debe hacer.
- Se
ha de esperar al "Ready" de ambos equipos para que comience el juego,
se deberá poner al principio de cada mapa y al cambio de bando.
- El uso de bugs estará penalizado, incluso con le perdida del partido. Dichas acciones no están permitidas:
- Siendo
infectado, suicidarse arrojándote al vació para obtener una especie
diferente a la dada antes de que los supervivientes hayan dado la señal
de “Ready” y hayan abandonado la zona segura. Por ejemplo, arrojarse
por el hueco del ascensor de No Mercy 5 para cambiar el Boomer por un
Hunter.
- Como Tank, lanzar rocas a través de la puerta del refugio.
- Como Tank, entrar en el refugio del final de mapa o en vehículo de rescate.
- Siendo infectado, en modo fantasma, usar el bug para moverse más rápido.
- Como superviviente, usar zonas de acceso difícil o imposible para el Tank.
- Como
superviviente, no está permitido huir de un Panic Event, por lo que se
han de defender de la oleada de infectados en un punto cercano. Por
ejemplo, la puerta en Blood Harvest 2 o el ascensor de No Mercy 4.
- Los
atajos considerados bugs no están permitido, como por ejemplo, rodear
la última casa de Blood Harvest 4 saltando por encima del tren situado
a su izquierda.
- No
obstante, es posible que a la organización se le haya pasado algún bug,
los jugadores deben tener conocimiento de los bugs del juego, si se
realiza una acción que se considere bug y no esté puesta en la
normativa, el admin decidirá si es penalizable o no.
- No
está permitido obstaculizar una escalera permaneciendo en lo alto de
ella, no obstante, no será motivo de penalización si dicha acción la
realiza un zombi controlado por el juego.
- En
el caso de que un equipo pierda un mapa a causa de que su rival ha
usado un bug, se le dará el mapa como ganado y se les sumará todos los
puntos
- En cambio, estas acciones si están permitidas:
- Correr hacia el refugio tras activar el Panic Event en Blood Harvest 3 (Cuando el tren se pone en marcha).
- Campañas/mapas:
- La campaña se elegirá de mutuo acuerdo o la elegirá la organización.
- El bando se elegirá por sorteo con una moneda.
- Listado de mapas:
- No Mercy
- Blood Harvest
- Death Toll
- Dead Air
- Configuración servidor:
- Se usará la “cevo.cfg”.
- sv_pure 1
- sv_voiceenable 1
- sv_alltalk 0
- tv_enable 0
- sv_cheats 0
CALL OF DUTY 4 |
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Plataforma: PC
Plazas: 32
Versión: Última actualización disponible
Formato: S&D PROMOD LIVE match_mr12
Eliminatoria: BO3. El formato puede variar dependiendo del número de inscritos.
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Descripción: Comúnmente
conocido como COD4, es un videojuego bélico de acción en primera
persona, desarrollado por Infinity Ward, El juego trata sobre una
contienda bélica en el Oriente Medio y Europa del Este en una época
actual. Podrás ponerte en la piel de un soldado de la Marina
estadounidense, o del Servicio Aéreo Especial británico (S.A.S.), y
sumergirte en una historia repleta de giros inesperados, equipado con
la última tecnología en armamento.
Buscar y destruir:
Partida por turnos. Un equipo A posee una bomba y debe activarla en
cualquier de las dos posiciones vulnerables, defendidas por el equipo
B. Después de la muerte de un jugador, éste no aparece de nuevo hasta
la siguiente ronda.
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Generales
- Punkbuster:
- Todos
los partidos deben ser jugados con el anticheat integrado en
funcionamiento. Para tenerlo activado en el servidor, el comando
sv_punkbuster debe tener valor "1". Si en el servidor donde se
disputase el partido no estuviese activado correctamente el anticheat,
será invalidado el resultado tras su finalización.
- Mapa y bando
- El equipo que escoja mapa, dejará al equipo contrario elegir bando para comenzar el partido.
Participación
1. Para participar, hay que inscribirse a través de la intranet de juegos, llamada GamEK.
2. Se ha de dar un
e-mail válido y el puesto asignado en la party. Esta información solo
se usará para contactar con los ganadores.
3. En las
competencias por equipos, los jugadores solo podrán formar parte de un
equipo en la misma competición, pudiendo formar parte de otro equipo en
otra competencia.
4. Los participantes en torneos de PC deben poseer una copia legal del juego.
Comparecencia y resultados
1. Para equipos
Si pasados 20 minutos de la hora establecida por la organización para
la ronda de competencias un equipo no aparece o entra al servidor, la
organización podrá dar por perdida dicha ronda al equipo e incluso
descalificarle de la competencia. Si el equipo apareciese pero faltase
alguno de sus jugadores, será el capitán del equipo quien decida si
quieren jugar con menos jugadores.
2. Para competencias de un solo jugador
Si pasados 20 minutos de la hora establecida por la organización para
la ronda de competencia un jugador no aparece o entra al servidor, la
organización podrá dar por perdida dicha ronda al jugador e incluso
descalificarle de la competición.
3. Si pasados 30
minutos del término de cada ronda aún faltan resultados, los
participantes de estos serán descalificados y, si fuera necesario, se
realizará un sorteo para seguir con la competencia.
4. Los resultados
han de ser enviados por los capitanes o jugadores que hayan ganado el
encuentro a través de la intranet de juegos GamEK o comunicándoselo
debidamente al organizador responsable.
Tiempo de espera
1. Los jugadores y
equipos, en caso de faltar su adversario, deberán intentar localizarlo,
mirando en que puesto se sienta e ir a avisarle, haciendo todo lo
posible por intentar jugar dicho encuentro.
2. En todo caso, y
si dicha localización no diese resultado, deberán esperar en el puesto
de competencia o en el servidor durante 20 minutos. Si pasado dicho
tiempo de espera, el adversario sigue sin aparecer, se debe hablar con
la organización, pero jamás abandonar el servidor hasta que la
organización se lo comunique.
3. En los casos en
que algún integrante de un equipo o jugador estén compitiendo en otra
competencia, se intentará esperar a que acabe para jugar el partido
pendiente. En caso de que dicha espera sea demasiado larga o entre en
conflicto con horarios u otros eventos, la organización dará dicho
partido por perdido.
Sustituciones en un enfrentamiento
1. Para equipos
No se podrán realizar sustituciones durante un enfrentamiento, salvo
excepciones: Problema de hardware o fuerza mayor. En tal caso se
pausaría el partido (si el juego lo permitiese) y se consultaría con la
organización. En caso de que el juego no permita pause, el juego
continuará mientras el jugador implicado comenta el problema con la
organización. Si la organización lo ve oportuno dará permiso a que un
jugador suplente entre en mitad del enfrentamiento, siempre y cuando
ese jugador ya esté inscrito en el equipo.
2. Para competencias de un solo jugador
No se permiten sustituciones durante todo el campeonato.
Uso de mensajes públicos en servidores
1. Para equipos
Sólo los capitanes de los equipos tendrán permitido el uso de mensajes
públicos (say) durante el partido, cumpliendo siempre las normas de
conducta. El resto usará mensajes privados para el equipo (say_team).
2. Para competencias de un solo jugador
Los mensajes públicos están permitidos siempre y cuando no incumplan las normas de conducta.
Grabación de demos y screenshots
1. Obligatoriamente,
todos los jugadores deberán grabar demo de los enfrentamientos. Estas
demos podrán ser solicitadas tanto por la organización como por los
capitanes o jugadores contrarios.
2. Obligatoriamente,
todos los jugadores deberán de realizar una screenshot de los
resultados del enfrentamiento. Dichas imágenes podrán ser requeridas
por la organización.
3. En caso de que la
organización pida una demo o imagen a un jugador o equipo, y ésta no
haya sido realizada, la organización podrá descalificar a dicho equipo
o jugador de la competencia.
Dirigirse a la organización
1. Para equipos
Solo los capitanes o un jugador con permiso del capitán, podrá
dirigirse a la organización, teniendo que hablar con el organizador de
la competencia o con atención al usuario.
2. Para competencias de un solo jugador
Todos los jugadores podrán dirigirse a la organización, teniendo que
hablar con el responsable de la competencia o con atención al usuario.
Reclamaciones
1. Sólo se podrán realizar al finalizar el partido o en un modo de pausa.
2. Sólo el capitán del equipo podrá dirigirse a la organización, nunca el equipo completo.
3. La organización
puede reclamar a los capitanes o jugadores que vea oportuno para
aclarar lo acontecido y decidir en consecuencia.
4. Los jugadores
deberán dirigirse a la organización con respeto y calma. La
organización empleará todo el tiempo que sea necesario para resolver el
conflicto.
5. Los jugadores
deberán hablar con el responsable de la competencia, teniendo derecho a
reclamar al responsable del área de juegos si fuera necesario.
6. Si un equipo protesta sin motivo aparente, presenta pruebas o acusaciones falsas será descalificado de la competencia.
Derechos de los participantes
1. Todos los
asistentes a la Aldea Digital con entrada completa a la misma,
exceptuando el pase de visitante, tienen derecho a inscribirse en las
competencias siempre y cuando cumplan las normas de las mismas.
2. Los jugadores inscritos en las competencias, tienen derecho a dirigirse a la organización de juegos en todo momento.
3. Los jugadores inscritos en las competencias tienen derecho a que la organización les atienda y responda.
4. Los jugadores
inscritos en las competencias tienen el derecho a que el encargado del
área de juegos les atienda siempre y cuando hayan hablado anteriormente
con atención al usuario o con el organizador responsable de la
competencia.
5. Los jugadores
inscritos en las competencias tienen el derecho de presentar una queja
formal por escrito/e-mail al responsable del área. Dicha queja será
atendida y presentada en la reunión general postparty de la
organización.
Deberes de los participantes
1. Los asistentes que quieran inscribirse tienen el deber de realizar dicha inscripción a través de la intranet de juegos.
2. Los asistentes
que quieran inscribirse tienen el deber de inscribirse en aquellas
competencias que realmente quieran jugar y no entren en conflicto con
otras actividades u horarios en la party en los que quieran participar.
3. Los jugadores
inscritos en las competencias tienen el deber de visitar frecuentemente
la intranet de juegos para estar en todo momento informados sobre el
estado de la competencia.
4. Los jugadores
inscritos en las competencias tienen el deber de respetar y estar al
corriente de los horarios, aún y cuando estos cambien durante la
competencia.
5. Los jugadores inscritos en las competencias tienen el deber de ser puntuales en sus partidos.
6. Los ganadores en
una ronda, tienen el deber de enviar el resultado a través de la
intranet de juegos GamEK o comunicárselo debidamente al responsable de
la competencia.
7. Los jugadores
inscritos en las competencias, tienen el deber de comunicar a la
organización cualquier imprevisto que afecte a su comparecencia en la
competencia.
8. Los jugadores
inscritos en las competencias, tienen el deber de facilitar la labor de
los organizadores, incluso dejando que un organizador revise la
configuración y archivos de su ordenador personal.
9. Los jugadores
inscritos en las competencias, tienen el deber de respetar y acatar la
decisión que tomen los organizadores, tanto en conflictos como en la
propia competencia. En todo caso la última palabra y decisión la tendrá
el responsable del área de juegos siendo este el máximo cargo al que se
puede reclamar.
Conducta y configuraciones
1. Respeto y juego limpio.
2. Nada de insultos o descalificaciones o conductas que puedan molestar al resto.
3. En general, no se
permiten programas ajenos al juego original, incluyendo archivos
personales y modificaciones. Cualquier cambio en los skins, crucetas,
punto de mira, HUD, retoques de radar u otras ventajas están
terminantemente prohibidas.
4. No está permitido
el uso de drivers o programas externos que afecten a la configuración
grafica del juego obteniendo ventajas con ello.
5. En general
cualquier uso de Cheats, Bugs, Exploits o Scripts específicos de cada
juego para obtener ventajas de cualquier tipo.
6. Recordar, todos
somos asistentes de Aldea Digital, y se hará uso de la megafonía y de
las pantallas centrales, por lo cual pedimos a todos un poco de
comprensión. No se aceptarán quejas del tipo “no puedo jugar con tanto
ruido”.
7. Hay más
asistentes a los que tenemos que respetar, en caso de reiteradas
llamadas de atención sobre el comportamiento y dependiendo de la
gravedad de lo acontecido, se aplicaran los procedimientos de sanción
de Aldea Digital pudiendo llegar a la expulsión de la misma sin
devolución del importe de la entrada.
8. Colaboración con los responsables de las competencias y organización.
Decisión de la organización
1. La organización
se reserva el derecho a modificar el reglamento sin previo aviso con el
fin de actualizar las normas, mapas, horarios o comportamientos de las
competencias, avisando de ello a través de la intranet de juegos,
GamEK. Se aconseja a los participantes que consulten las reglas
regularmente por si hubiese cambios.
2. En cualquier caso la decisión de la organización prevalece sobre las normas.
GameGune será la
competencia profesional de juegos de Aldea Digital, siguiendo los pasos
de otras competencias internacionales, como la Euskal Encounter 17.
En la presente edición se competirá en la modalidad de Counter Strike 1.6.
Se celebrará dentro de la party, en una zona con PC’s dedicados y
proporcionados por la organización, en los que los mejores jugadores de
México lucharán, en igualdad de condiciones.
Cada jugador deberá de estar inscrito como aldeano y haber pagado su
boleto de $ 500.00 para poder participar, incluso aun habiendo sido
invitado por algún aldeano ya inscrito.
Para participar en esta competencia deberás, obtener una invitación de
la organización, o bien conseguir una plaza en uno de los
clasificatorios que se llevarán a cabo. Para obtener una invitación
puedes ponerte en contacto con nosotros a través de correo electrónico
en
Esta dirección de correo está protegida contra los robots de spam y necesitas tener Javascript activado para poder verla
.
Counter Strike 1.6.
Está prevista la participación de 32 equipos en esta competencia.
Se jugará mediante un sistema de Grupos y Doble Bracket.
Consistirá en 8 grupos, cada uno de ellos formado por 4 equipos.
Posteriormente con los 2 primeros equipos de cada grupo se seguirá un sistema de Doble-Bracket.
Horarios
La competencia se jugará los días 10, 11 y 12 de septiembre, y las
partidas tienen previsto su inicio a las 11.00 am. Sin embargo todos
los equipos deberán estar presentes en el partyplace con al menos dos
horas de anticipación al inicio de su partida, ya que es posible que se
produzcan adelantos. Aquellos equipos que no respeten esta norma podrán
ser descalificados.
La gran final está prevista para las 7.00 pm del sábado 12 de
septiembre (se aplicará la misma normativa acerca de la necesidad de
que ambos equipos estén presentes en el recinto con dos horas de
anticipación).
1er Premio $227,904
2º Premio $113,952
3er Premio $56,976
4º Premio $28,488
*El pago de los premios se realizará antes de finalizar el año.
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